No sé si te he contado antes, pero soy una freak de los videojuegos (incluso conocí a mi esposo por medio de un juego virtual donde nos aliamos para atacar otros pueblos y adueñarnos de medio mundo por la fuerza). Así que cuando Isabel me dijo que quería escribir una colaboración que entrelazara la escritura con los videojuegos, quedé maravillada al instante. Y hasta debo confesar que en más de una ocasión se me ha ocurrido plasmar mi historia de amor en un libro. Así que no, no te puedes perder la entrada de hoy. ¿Listo para la aventura? 


Los videojuegos y los libros son algo extraño si se piensan de cierta manera: tomamos un objeto físico entre nuestras manos y, después de experimentar con ellos por unas horas, vivimos la vida de otra persona completamente diferente a nosotros. Tanto los libros como los videojuegos tienen esta peculiaridad. 

Cafetera de Letras es un blog de escritura, razón por la que me interesó compartir con ustedes cómo los videojuegos pueden ser usados como una fuente de inspiración en nuestro proceso creativo. Hay muchos videojuegos que, además de tener mecánicas de controles, están compuestos por una trama que atrapa al jugador y lo obliga a seguir jugando para ver el final de la historia. 

Hoy en día ya no es suficiente poner un círculo amarillo a devorar cerezas y ser perseguido por fantasmas, o presentar a un plomero que intenta salvar una princesa con la que jamás terminará. En la industria de los videojuegos, si las mecánicas de estos no aportan algo nuevo, están obligados a buscar otro elemento y en muchos casos es la historia. Ahora los productores se esfuerzan más en la trama y sin darse cuenta nos dieron herramientas que nos pueden ayudar a escribir

En lo personal, Earthbound o Mother 2, un videojuego japonés, me enseñó algo que hasta entonces no había aprendido en otro lugar: la apelación de las emociones en la escritura y cómo los detalles pueden ayudarme a mostrarlas. 

La historia trata de cómo un niño sale de su casa para salvar al mundo y cómo toma el poder del planeta Tierra para detener una invasión alienígena. Lo interesante es cómo la historia se desarrolla y cómo logra exponer pequeños detalles que pueden ayudar a mejorar la trama, haciéndola más creíble e identificándonos con los personajes

Como jugador, tomas el lugar de un niño y te topas con elementos que no te dejan pelear, continuar con la trama. En los videojuegos suelen ser cosas como el envenenamiento o la parálisis, pero en este caso es la nostalgia. Literalmente, tu personaje es incapaz de atacar al enemigo porque está pensando en cómo extraña a su mamá y cómo desearía probar su comida favorita otra vez. 

Desde el punto de vista del jugador puede ser molesto, pero desde la perspectiva de autores y lectores, nos fascina esa idea porque es un pequeño detalle que trae muchos efectos deseados. Nos ayuda a identificarnos con el personaje y eso siempre ayuda al escribir, pues asegura la atención del lector. Por otro lado, nos ofrece una descripción casi instantánea del personaje: un niño lejos de casa que extraña a su mamá. 

Las emociones pueden ser leídas pero el verdadero escritor busca guiar al lector a través de sus palabras. Es común ver cómo tratan de restregarte en la escritura las emociones que experimenta el personaje, pero cuando muestran sus acciones parecen ser dos cosas completamente diferentes. ¡Hay que tener cuidado con esto! 

Otro videojuego que apela mucho a las emociones es The legend of Zelda: Majora´s mask. Además de ser un claro ejemplo de la experimentación de emociones sin que te lo digan directamente, el escenario en este juego es apocalíptico. La luna está a punto de caer del cielo por un hechizo y es nuestro deber como héroe salvar el mundo levantando a los cuatro gigantes para que la detengan en tan solo tres días. ¿Qué clase de emociones se podrían experimentar en este escenario? 

Primero está la urgencia de apurarse. En la pantalla principal del juego se tiene un reloj que te indica la hora, y cada vez que se mira el cielo se pude observar la enorme luna acercándose a la superficie del planeta. No te están diciendo en la cara que te apures, te hacen experimentar esa urgencia observando los detalles de tus alrededores, como el pasar de las horas y, literalmente, la luna cayendo sobre ti. 

Segundo, el juego presenta un tema triste que se desarrolla durante toda la trama: las cinco etapas del duelo. Estas describen el proceso por el cual la gente lidia con la tragedia. El protagonista jamás dice que está pasando por un tiempo trágico (la pérdida de una amiga), pero el desarrollo de la historia lo obliga a pasar por las cinco etapas. 

Comienza con la negación, y en el juego las personas se niegan a creer que la luna está a punto de caer. Luego está la ira, y nos topamos con un rey furioso por la desaparición de su hija, lo que lo lleva a desahogarse por medio de la tortura. Proseguimos con la negociación, y el protagonista se encuentra con el espíritu de un héroe y ambos tratan de negociar para la salvación de los pueblos. 

Después sigue la depresión, y nos topamos con una cantante que es incapaz de cantar porque sus bebés fueron secuestrados. Finalmente, viene la aceptación, en donde el protagonista llega a la tierra de los muertos y escala una torre que lo lleva al cielo. 

Esta estructura no es el tema central del juego y tampoco nos la presentan de una manera obvia, pero sí nos presentan detalles que completan la historia para hacerla compleja y entretenida. Me gusta ver este ejemplo como una buena forma de organizar la trama, ya que este modelo ayudó a construir una historia ordenada y muy fácil de relacionarse. 

Los videojuegos tienen reglas en su universo que el jugador está obligado a seguir. Como escritores, nos damos cuenta de que nuestros mundos deben tener un reglamento. Lo necesitan para ayudar al lector a entender nuestra fantasía, pues lo que nosotros imaginamos puede ser muy complejo y necesitamos ofrecerle al lector las herramientas para que pueda entenderlo en detalle. 

Además, establecer reglas desde un principio nos ayuda a hacer creíble nuestro mundo literario. Y durante la trama el lector podrá ver las consecuencias de estas. No estoy recomendando escribir un manual de reglas, ¡nadie querría leer eso!, pero sí pensar en algunas para hacer un poco más complejo el mundo que estás creando. 

Podría seguir mencionando diversos ejemplos de otros videojuegos que presentan ideas impresionantes para la creatividad escrita, pero prefiero dejarte con estos dos, con la esperanza de que los mires como una fuente plausible de inspiración y no como un simple entretenimiento para niños. 

Quiero que sepas que los videojuegos son una mis fuentes de inspiración, y espero que de hoy en adelante puedas verlos de la misma forma. Obviamente hay que tener la mente abierta para esto y dejar que las ideas entren a tu cabeza sin prejuicios


¡Que levante la mano quien se haya visto influenciado por algún videojuego en su escritura! Que la levante alto, que quiero enterarme de todo. A ver, que si leo muchos comentarios al respecto, me animo y les escribo en una entrada mi historia de amor gracias a un videojuego. :) Así que ya sabes lo que tienes que hacer si quieres enterarte de todito… 

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Nota: Esta colaboración fue hecha por Isabel Lam.
Le puedes escribir a su correo-e: lamisabel10@gmail.com.