Hay veces que nuestra imaginación no encaja con nuestro mundo cotidiano, autores como Tolkien, Lewis, George Martin y muchos otros rompieron con esa barrera creando su propio mundo. Desde maravillosas naciones con capacidades de controlar los cuatro elementos con elegancia y precisión, hasta los vastos terrenos del gran reino de Hyrule, el World-Building ha sido un concepto clave para aquellos autores que quieren construir su propio mundo. En esta entrada te enseño lo básico que debes saber al momento de ponerlo en práctica.

Construir un mundo va más allá de verlo como una simple ubicación en donde se desarrollará la historia. La excelente Tierra Media de Tolkien no es conocida solo porque ahí ocurrieron los eventos del Señor de los Anillos, sino por el nivel de detalle que puso el autor en esa ubicación con cada historia que trabajó. Su geografía, demografía e incluso una cultura y varios idiomas desarrollados con sus propios sistemas de escrituras y letras, todo eso creado para la Tierra Media. 

Este trabajo de construcción va más allá de las líneas escritas en el argumento de una novela. Hay autores que incluyen mapas, dibujos e incluso una línea de tiempo que marca hechos históricos importantes de ese mundo. Verás en algunas obras que estos hechos solo están ahí para hacer más complejo o verosímil el mundo construido, pero hay casos en donde tienen un papel fundamental en el desarrollo de la historia.

Un ejemplo se puede apreciar en el manga Fullmetal Alchemist en donde se desata una guerra civil en el mundo de Amestris conocida como la Guerra de Exterminación de Ishval. Sin adentrarnos en los detalles (para no soplar nada a quien lo esté o quiera verlo) este conflicto armado tiene un papel fundamental que no solo ayuda a entender a personajes importantes en el argumento sino que también pone en movimiento una buena parte de la trama. 

Para presentarte un modelo básico para construir mundos, usaré los métodos que hay en la Guía de Dungeons and Dragons ya que está bien estructurado y es fácil de entender. D&D es un juego de rol de fantasía en donde los jugadores tienen la oportunidad de construir su propio mundo para que los demás jueguen, dejándonos con técnicas que nos pueden ayudar a escribir. Lo que los jugadores de D&D llaman campañas sería lo que es para nosotros la construcción del mundo, así que comencemos analizando las dos formas de crear tu propio mundo o “campañas”: 

1. DE DENTRO AFUERA
Se empieza con una zona pequeña y se construye hacia afuera. Aquí se centra en una pequeña ubicación primero y después, poco a poco, se va expandiendo. La cantidad necesaria de expansión deriva de la necesidad de la narrativa (¿en verdad necesitamos saber todo acerca del mundo para entender el principio de la historia?).

Una vez que se abandona el punto de partida la historia, se va expandiendo y con el tiempo se desarrolla un mundo completamente nuevo que se derivó de esta pequeña ubicación del principio. La Guía de D&D recomienda mantener notas de cada lugar que inventas, ya que uno puede llegarse a perder en su propia creación. 

¿Qué ventajas y desventajas nos trae este método? 
  • No se necesita trabajar mucho para empezar. Como se mencionó antes, se puede ir desarrollando conforme la historia avanza. Esto puede ser caótico también ya que si no te comprometes, puedes quedar atrapado en un mundo mal estructurado y no muy verosímil para el lector. 
  • Puedes cambiar algunas cosas a medida que avance la historia. Estos cambios pueden ser desde detalles pequeños hasta la meta de la historia, con grandes oportunidades que pueden provocar también grandes errores, así que ten cuidado con los cambios que realices. 

Ejemplos de este método: muchos videojuegos usan este modelo. A) En The Legend of Zelda: Ocarina of Time empiezas como un kokiri sin hada en el Bosque Kokiri y una vez que sales de esa área descubres todo un vasto mundo que se expande por todo Hyrule Field. B) En la primera generación de Pokemón, el protagonista empieza como un niño de Pueblo Paleta que se le da un Pokemón y sale de casa para empezar su gran aventura completando el Pokedex. Se comienza de un área pequeña para después pasar a un vasto mundo. 

2. DE FUERA ADENTRO
Aquí lo primero que se necesita es una visión general. El manual recomienda dibujar todo un continente o una parte de él. Hay mil maneras de iniciar: pensar la interacción entre reinos o naciones, crear una cosmogonía que hable de deidades decidiendo la construcción del mundo, relación de mundos con otros mundos, la imagen del mundo como un todo… lo único que nos limita aquí es nuestra creatividad y la organización de ideas. 

Luego de haber creado esta imagen general del concepto, se debería concentrar en un área en particular (donde se desarrollaría el inicio de la historia). Después se construyen las bases del mundo y luego se va descendiendo hasta la pequeña escala con todos sus detalles. En este proceso se debe de pensar en la política del lugar, quién gobierna, qué religión hay, qué conflictos, conspiraciones, secretos, folclore, etc. 

¿Qué ventajas y desventajas nos trae este método? 
  • Asegura que, una vez empezada la historia, todo está bien encaminado hacia la obtención de una ambientación completa. Obviamente es un proceso mucho más lento que el anterior que tomaría tiempo considerable. 
  • Al tener toda la ambientación completa, se puede centrar en otros aspectos de la historia como los personajes, las aventuras individuales, etc. 
  • Este método permite también prever por anticipado los acontecimientos importantes, los lugares lejanos y las grandes aventuras. 

Ejemplo: Avatar (la Leyenda de Aang y Korra) comenzó con el concepto de intentar mostrar acción sin violencia explícita, pero a los creadores se les ocurrió que existieran personas que podrían controlar uno de los cuatro elementos (agua, tierra, fuego y aire). Eso los llevó a pensar que el mundo estaría dividido entre cuatro naciones, cada una con su respectivo elemento, y que la nación del Fuego invadiría el mundo. Cada área tendría sus propias leyendas que incluyen folclore chino, en otros lados japoneses y muchos valores mostrados estarían derivados del budismo. Esta construcción del mundo es un claro ejemplo de cómo empezaron con un mundo hasta llegar a pequeños detalles. 

Por ahora te dejo estos dos modelos de D&D. Hay más que discutir sobre el World-Building (como geografía, tipo de clima, ecología, demografía, etcétera), pero eso te lo contaré en la próxima entrada. Sigue escribiendo y mantén la mente abierta para construir un mundo completamente propio. 

¿Conocías el término World-Building?
¿Te gustaría aprender más técnicas para construir un mundo ficticio?

Nota: Esta colaboración fue hecha por Isabel Lam.
Le puedes escribir a su correo-e: lamisabel10@gmail.com.